ESKOLA 2.0

  WEB 2.0

Antes de comenzar a hablar de la eskola 2.0 es necesario conocer que cambios se han producido en relación a Internet en estos últimos años. Podemos diferenciar dos tipos de momentos a los que podemos llamar web 1.0  y web 2.0.

Web 1.0: es un sistema de comunicación en el que los usuarios buscan información, la procesan, la integran entre sus saberes, consumen información. Alguien llamado webmaster publica información, la actualiza y decide sobre los contenidos.

Web 2.0: Tim O`Really impulsa ideas, propuestas y proyectos nuevos. Surgen blogs, redes sociales... Ahora nos implicamos en la web. Somos generadores de información, nos convertimos en Web masters, todos podemos participar. La meta no es tanto un contenido sino que puede ir más allá, también es el proceso. Hemos pasado de realizar grandes extensiones de documentos a pequeños comentarios, post y microcontenidos.
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APLICACIÓN DE LAS TICS EN EDUCACIÓN

La aplicación de las TIC a la educación potencia el aprendizaje visual de los alumnos y aumenta su participación, su motivación y su creatividad. Asimismo, permite a los profesores impartir clases más atractivas y documentadas y sirven de gran ayuda en la Educación Especial. El objetivo de este programa es la transformación, en los próximos cuatro años, de las clases tradicionales de 5º y 6º de Primaria y 1º y 2º de Secundaria en aulas digitales dotadas con pizarras digitales y conexión inalámbrica a Internet, en las que tanto el profesor como el alumno dispondrá de un ordenador portátil.

El programa Escuela 2.0 se basa en los siguientes ejes de intervención: Aulas digitales . Dotar de recursos TICs a los alumnos y a los centros. Garantizar la conectividad a Internet  y la interconectividad dentro del aula para todos los equipos. Posibilidad de acceso a Internet en los domicilios de los alumnos/as en horarios especiales. Promover la formación del profesorado  tanto en los aspectos tecnológicos como en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de estos recursos en su práctica docente cotidiana. Generar y facilitar el acceso a materiales digitales educativos  ajustados a los diseños curriculares tanto para profesores y como para el alumnado y sus familias. Implicar a alumnos y alumnas y a las familias  en la adquisición, custodia y uso de estos recursos.  

La sociedad demanda un cambio en el modelo educativo Hacia la Escuela 2.0 ¿Cuáles son los pasos que debemos dar para avanzar hacia la  Escuela 2. 0? Teniendo en cuenta las características especiales de la nueva generación. Fomentar la participación.  Animar a los alumnos a que no se limiten a memorizar la información, y descubran las cosas por sí mismos. . Las escuelas tienen que ser sitios para aprender, no para enseñar. Los nuevos alumnos necesitan aprender cómo interpretar la información, cómo analizarla y sintetizarla, y evaluarla de forma crítica. Promover la colaboración entre alumnos, dentro y fuera de clase. Adaptar la educación a las necesidades de cada alumno.

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LA BRECHA DIGITAL

No todo lo relacionado con las TICS es positivo. Nos podemos encontrar con dificultades de implementación de la educación 2.0, como puede ser la brecha digital que caracteriza a las instituciones educativas y al personal docente. Para ilustrar en que consiste la brecha digital os dejo un vídeo de YouTube que lo explica muy bien en menos de dos minutos.Si no te aparece a continuación, también puedes clicar el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=mbSUwGuGmQk


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LOS DISPOSITIVOS MÓVILES Y EL APRENDIZAJE

Me ha parecido interesante una entrevista realizada por RTVE a Scot Osterweil diseñador durante 20 años de videojuegos. Durante la entrevista explica su visión de la enseñanza en relación con la tecnología y con Estados Unidos lo que viene muy bien para tratar mi apartado del blog, Web 2.0.

Scot es el  director creativo de Education Arcade y director de investigación del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), cree y promueve el aprendizaje basado en los juegos informáticos. Sus objetivos son preparar a los estudiantes del MIT para enseñar ciencia y matemáticas en la escuela primaria de Estados Unidos, y también investigar y desarrollar nuevas tecnologías que conectan aprendizaje y diversión. Es decir, en Education Arcade desarrollan juegos que permiten a los alumnos/as acceder a retos en los que tienen que resolver problemas matemáticos, usar gráficos 3D o aprender un idioma sin ser conscientes de que están aprendiendo. Estas son las preguntas que me han parecido más interesantes.

RTVE.es. ¿Qué es un juego educativo? ¿Qué diferencias hay con un videojuego de entretenimiento?
Scot Osterweil. La mayoría de videojuegos son educativos en el gran sentido de la palabra, ya que establecen retos para el jugador. El único problema es que las habilidades que se desarrollan con los videojuegos [de entretenimiento] no se pueden aplicar a otras parcelas de la vida. En los juegos educativos hay retos, como resolver un problema matemático, que se pueden aplicar en entornos académicos y solo tienen éxito si establecen retos para los jugadores.

P. ¿Crees que los juegos, por ejemplo, de lógica o matemáticas, son complementarios a la educación ordinaria o podrían ser la base?

S. O.Creo que son complementarios a la educación ordinaria, pero serían mejores si cambiara la forma de enseñar. Los juegos de matemáticas y lógica, concretamente, permiten a los jugadores trabajar con conceptos que exploran a su manera. En la educación tradicional los alumnos memorizan cosas que no tienen ningún sentido para ellos, en cambio los juegos les permiten explorar y llegar a una mejor comprensión de ciertos conceptos por su propias vías. Es una educación más potente.

P. Según tengo entendido, usted cree más en enseñar a pensar que en memorizar. ¿Qué cree que no está funcionando en el sistema educativo de Estados Unidos?

S. O. En Estados Unidos, en general, el objetivo es concentrar el mayor número de estudiantes posible bajo el mismo currículum educativo. Todo el modelo está mal, los niños llegan a la escuela con una enorme curiosidad y diferentes intereses. Si no capitalizamos esas inquietudes individuales, si los niños no encuentran su propio camino para descubrir cosas, la mayoría acabará dominando el currículum en general pero no conocimientos más concretos.

Se instruye a los jóvenes para ser obedientes a la autoridad, más que para ser creativos e innovadores. Tenemos un sistema en el que los alumnos investigan con sus profesores, pero cuando abandonan la escuela están desencantados. Se instruye a los jóvenes para aprobar cuestionarios y ser obedientes a la autoridad, más que para ser creativos e innovadores, que es lo que realmente necesitamos.

Cuando los estudiantes descubren que algo es interesante, no tienen que pensar en que son buenos o malos, sino que pueden conseguir hacerlo. El objetivo con los juegos es conseguir que conozcan distintas áreas de estudio, encontrar la solución a ciertos problemas sin pensar en la materia en sí.
P. ¿Cómo cree que los dispositivos móviles están cambiando el aprendizaje?

S. O. El cambio es enorme y he detectado dos maneras de cambio. Por un lado, con los dispositivos móviles conectados a Internet, la gente tiene acceso a todo tipo de datos en cualquier momento. De repente la gente ha empezado a entender que estar bien educado no significa acumular muchos datos, sino resolver problemas o hacerse preguntas.

Podemos aprender en cualquier lugar, no solo en clase y los juegos son una buena forma para organizar ese tipo de aprendizaje. Tenemos que pensar que aprendemos a lo largo de toda nuestra vida y a todas horas. Con los dispositivos se ha entendido eso y está cambiando el modo de ver el aprendizaje en general. 

P. ¿En Education Arcade trabajan con profesores o padres?

S. O. Siempre hemos implicado más a los profesores que a los padres porque tenemos la cabeza puesta en las escuelas. Los profesores nos dicen que no tienen tiempo de plantear juegos en clase y/o tienen miedo de usarlos, pero también les gusta tener herramientas que ayuden a los niños a aprender.

Hemos colaborado con docentes para probar los juegos en las aulas o para que envíen a los niños a casa con los juegos. Los profesores están cambiando su forma de pensar, aunque en Estados Unidos tienen más presión que nunca para seguir con el currículum establecido.




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