WEB 2.0
Antes de comenzar a hablar de la eskola 2.0 es necesario conocer que cambios se han producido en relación a Internet en estos últimos años. Podemos diferenciar dos tipos de momentos a los que podemos llamar web 1.0 y web 2.0.
Web 1.0: es
un sistema de comunicación en el que los usuarios buscan información,
la procesan, la integran entre sus saberes, consumen información.
Alguien llamado webmaster publica información, la actualiza y decide
sobre los contenidos.
Web 2.0: Tim
O`Really impulsa ideas, propuestas y proyectos nuevos. Surgen blogs,
redes sociales... Ahora nos implicamos en la web. Somos generadores de
información, nos convertimos en Web masters, todos podemos participar.
La meta no es tanto un contenido sino que puede ir más allá, también es
el proceso. Hemos pasado de realizar grandes extensiones de documentos a
pequeños comentarios, post y microcontenidos.
***********************************************************************************************************APLICACIÓN DE LAS TICS EN EDUCACIÓN
La aplicación de las TIC a la educación potencia el aprendizaje
visual de los alumnos y aumenta su participación, su motivación y su
creatividad. Asimismo, permite a los profesores impartir clases más
atractivas y documentadas y sirven de gran ayuda en la Educación
Especial. El objetivo de este programa es la transformación, en los
próximos cuatro años, de las clases tradicionales de 5º y 6º de Primaria
y 1º y 2º de Secundaria en aulas digitales dotadas con pizarras
digitales y conexión inalámbrica a Internet, en las que tanto el
profesor como el alumno dispondrá de un ordenador portátil.
El programa Escuela 2.0 se basa en los siguientes ejes de intervención:
Aulas digitales . Dotar de recursos TICs a los alumnos y a los centros.
Garantizar la conectividad a Internet y la interconectividad dentro del
aula para todos los equipos. Posibilidad de acceso a Internet en los
domicilios de los alumnos/as en horarios especiales. Promover la
formación del profesorado tanto en los aspectos tecnológicos como en
los aspectos metodológicos y sociales de la integración de estos
recursos en su práctica docente cotidiana. Generar y facilitar el acceso
a materiales digitales educativos ajustados a los diseños curriculares
tanto para profesores y como para el alumnado y sus familias. Implicar a
alumnos y alumnas y a las familias en la adquisición, custodia y uso
de estos recursos.
La sociedad demanda un cambio en el modelo educativo Hacia la Escuela
2.0 ¿Cuáles son los pasos que debemos dar para avanzar hacia la Escuela
2. 0? Teniendo en cuenta las características especiales de la nueva
generación. Fomentar la participación. Animar a los alumnos a que no se
limiten a memorizar la información, y descubran las cosas por sí
mismos. . Las escuelas tienen que ser sitios para aprender, no para
enseñar. Los nuevos alumnos necesitan aprender cómo interpretar la
información, cómo analizarla y sintetizarla, y evaluarla de forma
crítica. Promover la colaboración entre alumnos, dentro y fuera de
clase. Adaptar la educación a las necesidades de cada alumno.
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LA BRECHA DIGITAL
No todo lo relacionado con las TICS es positivo. Nos podemos encontrar con dificultades de implementación de la educación 2.0, como puede ser la brecha digital que
caracteriza a las instituciones educativas y al personal docente. Para ilustrar en que consiste la brecha digital os dejo un vídeo de YouTube que lo explica muy bien en menos de dos minutos.Si no te aparece a continuación, también puedes clicar el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=mbSUwGuGmQk
RTVE.es. ¿Qué es un juego educativo? ¿Qué diferencias hay con un videojuego de entretenimiento?
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LOS DISPOSITIVOS MÓVILES Y EL APRENDIZAJE
Me ha parecido interesante una entrevista realizada por RTVE a Scot Osterweil diseñador durante 20 años de videojuegos. Durante la entrevista explica su visión de la enseñanza en relación con la tecnología y con Estados Unidos lo que viene muy bien para tratar mi apartado del blog, Web 2.0.
Scot es el director creativo de Education Arcade
y director de investigación del Instituto de Tecnología de
Massachusetts (MIT), cree y promueve el aprendizaje
basado en los juegos informáticos. Sus objetivos son preparar a los estudiantes del MIT
para enseñar ciencia y matemáticas en la escuela primaria de Estados
Unidos, y también investigar y desarrollar nuevas tecnologías que conectan aprendizaje y diversión.
Es
decir, en Education Arcade desarrollan juegos que permiten a los
alumnos/as acceder a retos en los que tienen que resolver problemas
matemáticos, usar gráficos 3D o aprender un idioma sin ser conscientes
de que están aprendiendo. Estas son las preguntas que me
han parecido más interesantes.
RTVE.es. ¿Qué es un juego educativo? ¿Qué diferencias hay con un videojuego de entretenimiento?
Scot Osterweil.
La mayoría de videojuegos son educativos en el gran sentido de la
palabra, ya que establecen retos para el jugador. El único problema es
que las habilidades que se desarrollan con los videojuegos [de
entretenimiento] no se pueden aplicar a otras parcelas de la vida. En
los juegos educativos hay retos, como resolver un problema matemático,
que se pueden aplicar en entornos académicos y solo tienen éxito si
establecen retos para los jugadores.
P. ¿Crees que los juegos, por ejemplo, de lógica o matemáticas, son complementarios a la educación ordinaria o podrían ser la base?
S. O.Creo que son complementarios a la educación ordinaria, pero serían mejores si cambiara la forma de enseñar. Los juegos de matemáticas y lógica, concretamente, permiten a los jugadores trabajar con conceptos que exploran a su manera. En la educación tradicional los alumnos memorizan cosas que no tienen ningún sentido para ellos, en cambio los juegos les permiten explorar y llegar a una mejor comprensión de ciertos conceptos por su propias vías. Es una educación más potente.
P. Según tengo entendido, usted cree más en enseñar a pensar que en memorizar. ¿Qué cree que no está funcionando en el sistema educativo de Estados Unidos?
S. O. En Estados Unidos, en general, el objetivo es concentrar el mayor número de estudiantes posible bajo el mismo currículum educativo. Todo el modelo está mal, los niños llegan a la escuela con una enorme curiosidad y diferentes intereses. Si no capitalizamos esas inquietudes individuales, si los niños no encuentran su propio camino para descubrir cosas, la mayoría acabará dominando el currículum en general pero no conocimientos más concretos.
P. ¿Crees que los juegos, por ejemplo, de lógica o matemáticas, son complementarios a la educación ordinaria o podrían ser la base?
S. O.Creo que son complementarios a la educación ordinaria, pero serían mejores si cambiara la forma de enseñar. Los juegos de matemáticas y lógica, concretamente, permiten a los jugadores trabajar con conceptos que exploran a su manera. En la educación tradicional los alumnos memorizan cosas que no tienen ningún sentido para ellos, en cambio los juegos les permiten explorar y llegar a una mejor comprensión de ciertos conceptos por su propias vías. Es una educación más potente.
P. Según tengo entendido, usted cree más en enseñar a pensar que en memorizar. ¿Qué cree que no está funcionando en el sistema educativo de Estados Unidos?
S. O. En Estados Unidos, en general, el objetivo es concentrar el mayor número de estudiantes posible bajo el mismo currículum educativo. Todo el modelo está mal, los niños llegan a la escuela con una enorme curiosidad y diferentes intereses. Si no capitalizamos esas inquietudes individuales, si los niños no encuentran su propio camino para descubrir cosas, la mayoría acabará dominando el currículum en general pero no conocimientos más concretos.
Se instruye a los jóvenes para ser obedientes a la autoridad, más que para ser creativos e innovadores. Tenemos
un sistema en el que los alumnos investigan con sus profesores, pero
cuando abandonan la escuela están desencantados. Se instruye a los jóvenes para aprobar
cuestionarios y ser obedientes a la autoridad, más que para ser
creativos e innovadores, que es lo que realmente necesitamos.
Cuando los estudiantes descubren que algo es interesante, no tienen que pensar en que son buenos o malos, sino que pueden conseguir hacerlo. El objetivo con los juegos es conseguir que conozcan distintas áreas de estudio, encontrar la solución a ciertos problemas sin pensar en la materia en sí.
Cuando los estudiantes descubren que algo es interesante, no tienen que pensar en que son buenos o malos, sino que pueden conseguir hacerlo. El objetivo con los juegos es conseguir que conozcan distintas áreas de estudio, encontrar la solución a ciertos problemas sin pensar en la materia en sí.
P. ¿Cómo cree que los dispositivos móviles están cambiando el aprendizaje?
S. O. El cambio es enorme y he detectado dos maneras de cambio. Por un lado, con los dispositivos móviles conectados a Internet, la gente tiene acceso a todo tipo de datos en cualquier momento. De repente la gente ha empezado a entender que estar bien educado no significa acumular muchos datos, sino resolver problemas o hacerse preguntas.
Podemos aprender en cualquier lugar, no solo en clase y los juegos son una buena forma para organizar ese tipo de aprendizaje. Tenemos que pensar que aprendemos a lo largo de toda nuestra vida y a todas horas. Con los dispositivos se ha entendido eso y está cambiando el modo de ver el aprendizaje en general.
P. ¿En Education Arcade trabajan con profesores o padres?
S. O. Siempre hemos implicado más a los profesores que a los padres porque tenemos la cabeza puesta en las escuelas. Los profesores nos dicen que no tienen tiempo de plantear juegos en clase y/o tienen miedo de usarlos, pero también les gusta tener herramientas que ayuden a los niños a aprender.
Hemos colaborado con docentes para probar los juegos en las aulas o para que envíen a los niños a casa con los juegos. Los profesores están cambiando su forma de pensar, aunque en Estados Unidos tienen más presión que nunca para seguir con el currículum establecido.
S. O. El cambio es enorme y he detectado dos maneras de cambio. Por un lado, con los dispositivos móviles conectados a Internet, la gente tiene acceso a todo tipo de datos en cualquier momento. De repente la gente ha empezado a entender que estar bien educado no significa acumular muchos datos, sino resolver problemas o hacerse preguntas.
Podemos aprender en cualquier lugar, no solo en clase y los juegos son una buena forma para organizar ese tipo de aprendizaje. Tenemos que pensar que aprendemos a lo largo de toda nuestra vida y a todas horas. Con los dispositivos se ha entendido eso y está cambiando el modo de ver el aprendizaje en general.
P. ¿En Education Arcade trabajan con profesores o padres?
S. O. Siempre hemos implicado más a los profesores que a los padres porque tenemos la cabeza puesta en las escuelas. Los profesores nos dicen que no tienen tiempo de plantear juegos en clase y/o tienen miedo de usarlos, pero también les gusta tener herramientas que ayuden a los niños a aprender.
Hemos colaborado con docentes para probar los juegos en las aulas o para que envíen a los niños a casa con los juegos. Los profesores están cambiando su forma de pensar, aunque en Estados Unidos tienen más presión que nunca para seguir con el currículum establecido.
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